Russian illegal prison on IZOLYATSIA premises has been operational for 10 years.

Де насправді мешкає людина, яка більшість часу перебуває у віртуальній реальності? Що таке мистецтво нових медіа (або медіа-мистецтво)?

Сьогодні «мешкати у віртуальній реальності» переважно означає грати в комп’ютерні ігри, спілкуватись із друзями в соцмережах, викладати відео в ТікТок. Переміщатись думками у вимір діджитал-просторів, подорожувати штучними світами (навіть минулим і майбутнім!), надавати своєму тілу надзвичайних можливостей у просторі гри — досвіди, знайомі більшості з нас. 

Бути медіа-художником/цею також означає досвід віртуального, можливість перебування у цифровому просторі. Різниця в тому, що митці й мисткині звертаються до цифрових технологій як до матеріалу та середовища для творення художніх об’єктів. Тобто, замість фарб, олівців та іншого звичного приладдя, вони вдаються до комп’ютерного програмування та застосування технічних винаходів. Такий підхід розширює зображальні можливості та підкреслює залежність сучасності від розвитку технологій. 

Медіа-художники/ці — це програмісти/ки?

Якщо коротко — не завжди, але часто вони таки дуже добре тямлять у техніці та програмуванні, адже щоб уявити майбутню роботу, необхідно знати, як її можна втілити. У часи різноманітних мультидисциплінарних об’єднань спільна робота митців/мисткинь і програмістів/ок стала звичним явищем. Окрім того, художники і художниці можуть мати навички програмістів/ок і, навпаки, впливати на технологічні інновації та наукові винаходи. Для того щоб познайомити аудиторію з технікою, завдяки якій створено художню роботу, деякі митці/мисткині пропонують глядачам/кам долучитись до написання комп’ютерного коду. А інколи навмисне показують у виставковому просторі купу обладнання, яке також є частиною роботи, або ж взагалі обирають різноманітні інтернет-платформи як середовище існування своїх робіт. 

Звичайно, мистецтво нових медіа — це величезне поле для експериментів. Коли ми намагаємося уявити мистецтво нових медіа в усьому його різноманітті,  виникає цілком логічне питання: в світі, в якому технології розвиваються надто швидко, наскільки новими мають бути медіа? І з чого ж усе це почалося?

Якщо говорити про сучасне визначення мистецтва нових медіа — як правило, йдеться про художні роботи, створені за допомогою цифрових інструментів: графіка, відео, фото, згенероване завдяки інтернет-ресурсам, за використання різноманітних пристроїв, кодів і програм. Перші експерименти з інтерактивною цифровою графікою художники й художниці почали здійснювати у 1960-х роках. В Україні в цей час  розвивається аудіовізуальне мистецтво, зокрема, світломузика. Тож у традиції історії мистецтва прийнято вважати експерементаторів цього періоду першими медіа-митцями/мисткинями. Ми пропонуємо розібратись із питанням, чим є мистецтво нових медіа сьогодні на прикладі робіт сучасної української художниці Анни Мананкіної, а також творів медіа-мистецтва від 1960-х років до сьогодні, які вплинули на хід історії мистецтва нових медіа. 

Про укладачок

Анна Мананкіна

Художниця з Харкова, яка працює з медіа-мистецтвом, а саме відео, звуком, 3D анімацією, друком. У своїй художній практиці Анна моделює відбитки реального у віртуальному, говорить про жіночі досвіди та досвіди нелюдських форм життя. Роботи Анни були представлені на виставках у Словаччині, Німеччині, Литві, Польщі (Варшаві та Любліні) та Україні (Києві, Харкові, Львові, Дніпрі, Одесі).

Аня: Останнім часом я використовую сюжети, які так чи інакше зачіпають мене на моральному та емоційному рівнях. Особистий травматичний досвід чи досвід співпереживання іншій людині, здатність до емпатії, спостережливість — це корінь будь-якої роботи.

Variable name

Група у складі Валерії Карпань і Марини Хрипун — працює здебільшого у сфері практик залучення, міського планування та культурної освіти. Діяльність групи зосереджена на процесах спілкування й обміну в міському просторі, візуальній (цифровій) антропології, інклюзивності, репрезентації пам’яті та локальних нарративів.

Вітаємо вас на виставці Анни Мананкіної. Роботи були створені в різні періоди, а в цьому просторі вони об’єднані темою віртуального тіла.

Мультимодальний режим, 2018

Своя кімната, 2019

Fade\Bloom project, 2019

Come wander with me, 2019

Слон у кімнаті, 2020

Про деякі з проєктів ви зможете прочитати на сторінках цього зіну! 

Варіанти нових медіа 

Коли теоретики/ні й історики/ні говорять про мистецтво нових технологій, йдеться про технічні засоби, які щойно з’явились і відкрили для митців і мисткинь нові творчі можливості. Наприклад, у VI столітті в Китаї та у XIV−XV столітті в Європі такі можливості відкрила звичайна дерев’яна дошка. Саме дереворит, друк за допомогою вирізання шаблону малюнка на дошці, є одним із найдавніших методів створення гравюр. Звісно, сама дошка не була чимось принципово новим, але спосіб її використання уможливив зручне тиражування будь-яких зображень, до якого ще не раз звертатимуться мисткині й митці наступних століть. Нині нам доступні різні способи ручного та цифрового друку, проте для першопрохідців деревориту він  цілком міг би вважатися одним із нових медіа. 

Вправа 1

Пропонуємо вам гру: перегляньте назви наступних нових медіа і спробуйте визначити, як саме вони змінили спосіб створення зображень у той момент, коли з’явились.

Фарби в тюбиках 

Можливо, своїм виникненням мистецтво імпресіонізму завдячує американському художнику-портретисту Джону Ґоффу Ренду. Адже саме він був винахідником туби для олійних фарб, яка забезпечувала можливість роботи поза стінами майстерні. Винахід запатентований у 1841 році.

Телевізор

У 1970-х роках митці широко використовували телевізори. Вважається, що вперше для своєї інсталяції його застосував художник Вольф Фостель у роботі Німецький погляд з циклу чорної кімнати (1958−59). Митець використав телевізор із запущеною програмою, а також колючий дріт, вирізки з газет, кістки та дитячу іграшку. У 1963 році Нам Джун Пайк створює роботу Дзен для ТБ, в якій телевізор просто транслює лінію — чистий сигнал.

3D друк

Винайдення 3D друку дало можливість поєднати цифрове мистецтво і фізичний простір — відтворювати форми з діджитал-макетів. Вважається, що першим мистецтво і 3D друк поєднав художник Джонті Гурвіц, який за допомогою цієї техніки створював скульптури викривлених форм, розташованих біля циліндричного дзеркала. Викривлення форм скульптур вираховується за допомогою математичних алгоритмів — таким чином, що у відображенні виглядає, ніби скульптура має цілком правильні форми. 

Медіа-мистецтво в Україні

Розвиток медіа-мистецтва у другій половині ХХ століття часто визначався не лише появою певних технологій, але й можливістю митців отримати до них доступ. Так, сьогодні всі мають фото- й відеокамеру, а також інтернет просто у своєму смартфоні, а роздрукувати 3D модель можна навіть у бібліотеці. Проте, наприклад, якби компанія Sony не випустила камеру Portapak, а згодом й інші бюджетні моделі портативних камер, митці 1970-х років не змогли би долучитись до експериментів із відео-артом. 

Українські митці в ті часи, на жаль, не мали можливості експериментувати так само вільно, як їхні західні колеги. Портативні камери, а з ними й відео-арт на теренах СРСР з’явилися лише наприкінці 1980-х років. В Україні медіа-мистецтво (в контексті якого йдеться переважно про відео) починає активно розвиватися в 1990-х. Найбільш активним центром медіа-арту був Херсон, зокрема мистецьке об’єднання Тотем (існує до сьогодні), митці з Києва, Одеси, Львова та Харкова. Побачити окремі роботи цих художників і художниць, а також молодих сучасних мисткинь і митців можна на сайті Відкритого архіву українського медіа-арту.

Перш ніж читати наступний розділ, подивіться навколо. Опишіть, що ви бачите? Чи є біля вас телефон, комп’ютер або планшет? Як далеко вони знаходяться від вас? Які емоції ви відчули б, якби на ваших очах ваш ґаджет розтрощили б? 

Більшість із нас відреагує дуже емоційно, що свідчить про близькі стосунки людини і цифрових приладів. Саме тому теоретики й теоретикині культури називають сучасне людство цивілізацією кіборгів, адже електроніка стає продовженням наших тіл. Такий стан речей вплинув і на нашу здатність відчувати емоції.

Зазвичай, коли ми говоримо про емоційність і почуття, нам ідеться про переживання людини чи її психічний стан. Коли важлива  для нас людина засмучена, ми намагаємось розважити її. Якщо людина посміхається і плаче водночас, ми розуміємо, що вона переживає надзвичайно сильну емоцію. Сьогодні ми вчимося виражати емоції у віртуальному просторі, різноманітні ресурси пропонують нам системи символічних знаків: набори емодзі, стікер-паків, мемів тощо. Вирази обличчя замінили цифрові смайли, які викликають у нас певні переживання та є частиною наших повсякденних ритуалів. Так, використовувати смайлики в офіційному листуванні довго вважалось неприпустимим. Проте з розвитком культури віртуального спілкування навіть цей кордон похитнувся.

Тож кібернетична емоційність і почуття — частина нашого повсякденного життя. Образи, які відтворює Анна Мананкіна в роботі Мультимодальний режим, — це цифрові анімовані зображення віртуальних персонажів. Спостерігаючи за їхніми рухами, аудиторія може прочитувати різні емоції, співчувати цифровим істотам. Це співчуття залучає нас до комунікації із віртуальним, нагадує наші власні переживання, вибудовує зв’язки між нашими емоціями й відчуттями та виразами цифрових облич, котрі не мають реальних тіл. Водночас, коли ми спілкуємось зі знайомими за допомогою ґаджетів, то маємо справу з дуже тілесним, особистим досвідом — чуттєвість людських пальців дає можливість відчувати поверхню клавіатури чи тачскріну, взаємодія із технікою підказує нам певні рухи та пози. Все це разом є частиною складної взаємодії людини−машини−інших людей, яка проявляється мережею можливостей спілкування, що постійно розширюється в реальному та віртуальному просторах у невизначеному часі. 

Цифрове тіло здатне набувати будь-яких ідентичностей і протистояти стереотипам щодо можливостей звичного людського тіла. Так, Ніл Гарбіссон — перша офіційно зареєстрована людина-кіборг — здолав порушення зору за допомогою імпланта, який трансформує сприйняття кольорів у відчуття звуків просто в мозку Ніла. Разом із першою кіборгинею, художницею Мун Рібас, вони заснували міжнародну платформу Cyborg foundation, що має на меті допомагати людям розширювати можливості власних тіл за допомогою технологій.

Проте у світі, який забезпечує створення й роботу технологій, досі існують певні стереотипи. Зокрема, сьогодні професія програміста вважається переважно чоловічою, хоча на початку появи програмування цією справою здебільшого займалися жінки. Наприклад, програму для місії Аполлон-11 написала жінка — Марґарет Гамільтон.

ВПРАВА 2 / гра з ідентичністю

Для цієї вправи вам знадобиться програма роботи з віртуальними масками Spark AR. Її можна використовувати для самостійного моделювання та комбінування масок для Instagram й інших додатків, які передбачають взаємодію з камерою. Пропонуємо наступні кроки:

1. Завантажте програму Spark AR з офіційного сайту.

2. Завантажте Itunes, щоб підключити телефон і тестувати маску в реальному часі.

3. На основі проєкту Мультимодальний режим Анна підготувала для вас папку зі зразком маски, яку потрібно завантажити й відкрити в Spark AR.

4. Всередині програми є багато різних шаблонів, наприклад зміна кольору очей, додавання 3D об’єктів і масок. Відкрийте новий проєкт з шаблону Face mask. 

6. Внизу лівої панелі буде файл replaceMe (заміни мене). Натисніть на нього правою клавішею мишки і виберіть Replace. У пошуковику знайдіть потрібну папку і виберіть файл Insects.png (png-картинка на прозорому тлі).

 5. У центральній частині екрану ви побачите візуалізацію маски в двох режимах — «в перспективі» та «як у телефоні»

На лівій панелі будуть відображатися всі складові фільтру: маска, об’єкти, матеріали, текстури. На правій ви зможете окремо налаштувати кожен елемент фільтру, наприклад колір і прозорість, поміняти його розташування й розмір.

Нотатки Анни Мананкіної

Звідки беруться сюжети робіт 

Аня: «Більшість моїх проєктів почалася з невеликого рефрену з пісні, яку я не могла забути. Або книги в м’якій обкладинці, прочитаної під час подорожей. У своїй роботі я хочу об’єднати чуттєвість і сентиментальний досвід у відчуженому цифровому світі. Я вибрала медіа-арт, тому що це дає мені певну свободу для створення імерсивного простору, який може увібрати всі ці риси. Мені цікаво конструювати маршрут, по якому людина переміщується у віртуальної реальності, та спостерігати за тим, як це впливає і взаємопов’язується із соціальною реальністю».

Про медіа-мистецтво

Медіа-мистецтво дає можливість взаємодіяти з різними жанрами: кіно, фотографією, літературою. Цифрове середовище є інструментом, за допомогою якого різні медіа можна органічно поєднувати між собою і піти від лінійної розповіді, розвиваючи історію за принципом ризоми (неієрархічної структури, розгалуження).

На зображенні нижче представлено фрагмент роботи Анни Мананкіної Fade\Bloom. Цифрами позначено посилання на приклади робіт різних митців і мисткинь, які працюють із темами відповідних частин тіла. Детальніше ви зможете дізнатись про ці роботи на наступних сторінках зіну. 

Про Fade\Bloom

Подивіться відео за QR-кодом нижче. Як ви думаєте, у цій анімації представлено людину чи ні? Це дівчина чи хлопець? Скільки років особі на відео та яка її/його національність?

Якщо вам вдалося відповісти на ці запитання, ви змоделювали нового/ву персонажа/ку, адже ви самостійно дофантазували всі ці деталі цифрової особистості. Фактично, ви створили власне продовження у віртуальному світі. Можливості вигадувати персонажа/ку і діяти від її/його імені дають нам не лише комп’ютерні ігри, але й соціальні мережі. Наприклад, Second life («Друге життя») — соціальна мережа, яка дає змогу користувачам/кам взаємодіяти з іншими персонажами/ками в умовах віртуальної реальності. 

Зареєструвавшись на ресурсі Second life, ви можете створювати власні аватари, експериментувати з образами себе, а також знайомитися з іншими аватарами реальних людей. Дуже цікаві речі можуть відбуватись в наш час: поки ваше тіло перебуває (як правило) на стільці, ліжку чи підлозі, віртуальне тіло — ваше продовження — може брати участь у віртуальних танцях або змаганнях, переживати екстремальні надлюдські досвіди.

Робота Анни Мананкіної Fade\Bloom нагадує нам про те, як цифрове мистецтво дає можливість поєднати біологічне, фізичне життя (наше тіло й те, що його оточує) і технічний світ електронних мереж.

У цьому розділі представлені практики медіа-художників і художниць різних країн і періодів. Їхні роботи пов’язані з різними частинами людських тіл і відповідають номерам на попередній сторінці.

Око  (https://vimeo.com/47016335)

Handsight (Оглядання за допомогою рук) — робота угорської мисткині Аґнес Геґедюс 1990 року. Інтерактивна інсталяція складається з екрану, комп’ютерної графіки, прозорої кулі з отвором, яка нагадує око, та інтерфейсу у вигляді очного яблука, що його можна взяти в руку та занурити всередину кулі, ніби проходячи крізь зіницю. Потрапляючи всередину кулі, око в наших руках починає «бачити» її наповнення та транслювати його на екран. Сама робота й механізм взаємодії з нею символізують процес сприйняття. Поєднуючи відчуття дотику та споглядання, ми взаємодіємо з нашаруваннями реальних і віртуальних поглядів, скерованих нашими власними руками та очима.

Рот (https://vimeo.com/269599673)

З ресурсу: http://widok4.wrocenter.p
 

Робота Петера Боґерса Retorica —  інсталяція, яка складається з відео та звуку.  Два великі монітори розміщено в просторі таким чином, ніби між зображеннями відбувається діалог. На одному з екранів транслюються губи та око немовляти, яке намагається вимовити свої перші слова. На другому — око й губи дорослої людини, котра старанно відтворює мовленнєві експерименти дитини. Немовля ще довго перебиратиме ці випадкові комбінації звуків, перш ніж визначить саме ті, які необхідні для спілкування. Проте зважене та чітке відтворення перетворюють ці хаотичні сигнали на знаки, а белькотіння дитини — на переконливу промову.

Вухо 

Інсталяція з вухами — робота австрійського художника Петера Вайбеля, який працює з мистецтвом нових медіа. В період, коли була створена робота Слуховий прохід, художник шаленів від ідеї графічного представлення звуку — наприклад, завдяки картинкам тих органів чуттів, які відповідають за слух. Оскільки у 80-х роках ХХ століття ще не було цифрового друку, художник вдавався до фотозбільшення. 

Ідея цієї інсталяції здається досить простою, але на момент створення вона була надзвичайною інновацію: з величезних надрукованих вух лунала музика — вірші про слух. Людина, яка потрапляла в коридор між зображеннями, переживала досвід вслухання у поезію через великі вуха. 

Рука

Ілюстрація у відповідній папці

Цифрові автоматичні тіла/ Digital Body Automata — інтерактивна інсталяція австралійської мисткині Джил Скотт, створена у 1997 році. Проєкт поділено на три частини, які є відображеннями механічних трансформацій минулого,  цифрових трансформацій сьогодення та майбутньої молекулярної трансформації, що дозволить людині та машині утворити єдиний організм — живу машину (пам’ятаєте нашу розмову про кіборгів?). До кожної частини мисткиня створила кілька фрагментів відео та комп’ютерної графіки. Проте, щоб переглянути ці відео, глядачі та глядачки мають доторкнутись обома руками до відповідного предмета в інсталяції або утворити ланцюг між предметами, тримаючись за руки з іншими відвідувачами/ками.

Серце (QR-код із посиланням http://projectheartvr.com/ )

Ейрін Ґі, Алекса М. Лі, Project H.E.A.R.T., 2017

PROJECT H.E.A.R.T. 2017 — спільна робота канадської мисткині Ейрін Ґі та південнокорейського художника Алекса М. Лі, виконана у вигляді комп’ютерної гри. Гравці/чині підключаються до віртуального середовища за допомогою VR окулярів і датчиків, які вимірюють серцебиття, пульс і здатність шкіри проводити імпульси. Ці дані допомагають програмі відстежувати емоційний стан людини, яка грає, та, відповідно, змінювати поведінку її персонажа, котрий взаємодіє з іншими персонажами у грі за допомогою співу. Саме взаємозв’язок звуку й емоційного стану, а також вплив технологій імітації на наші чуття є головною темою досліджень і проєктів цієї пари художників.

Нога (QR-код із посиланням https://planets.teamlab.art/tokyo/ew/koi_and_people/?autoplay=true)

Інсталяція представляє простір, всередині якого відвідувачі/ки пересувається по воді. У рідину транслюються анімовані зображення у вигляді риб, які взаємодіють із людьми. Рухи людських ніг впливають на цифрових істот: при зустрічі з людиною вони перетворюються на квіти, розлітаються у різні боки. Робота не записана заздалегідь, а існує в режимі реального часу. Взаємодія між глядачем і комп'ютерною програмою викликає постійні зміни в художньому творі — візуальні образи ніколи не повторюються, вони завжди випадкові й оригінальні.

Вправа 3

Для цієї вправи вам знадобляться: ґаджет, підключений до Інтернету (телефон, планшет, комп’ютер), аркуш паперу з ручкою, принтер, ножиці, скотч.

Представлені вище роботи продемонстрували, що тіло людини загалом і взаємодія людини й машини, зокрема, є важливою темою для медіа-мистецтва. Для того щоб створити художній твір про власне тіло, пропонуємо поексперементувати з QR-кодами.

  1. Пофантазуйте про можливі доповнення до різних частин тіла, які урізноманітнять його функції. Наприклад, плечі — крила, плащ супергероя, шипи; голова — антена, колонки тощо. Запишіть (або намалюйте) можливі ідеї.

  2. За допомогою будь-якого браузера пошукайте в Інтернеті картинки, які б ілюстрували вашу ідею. Збережіть лінки.

  3. Створіть QR-код за допомогою сайту www.qr-code-generator.com. Для цього вам буде потрібно зайти на сайт, вставити лінк на картинку, зберегти згенерований QR-код за допомогою зеленої кнопки download jpeg.

  4. Роздрукуйте QR-коди на аркушах паперу.

  5. Виріжте коди і за допомогою скотчу наклейте на відповідні частини тіла. 

  6. Запропонуйте друзям чи комусь із вашої родини за допомогою камери телефона відсканувати QR-коди на вашому тілі. Коли вони відкриють картинку, попросіть їх озвучити припущення, як об’єкт на картинці розширив би можливості вашого тіла.

Виконання цієї вправи може перетворитись на цілий перформанс і дозволить вам продемонструвати отченню можливості вашого віртуального тіла.

Цю роботу Анна створила на резиденції KAIR у Словенії, на яку потрапила перед карантином і закриттям кордонів. Творчість в умовах ізоляції спонукала багато художників по всьому світу замислитись про питання міської екології, водойм і полів, змін клімату й умов існування людства. Що теж призвело до міркувань на тему станів тривоги і непевності, в які природа заглибилась через людську діяльність. 

У відповідь на ці роздуми художниця створила інсталяцію,  що складається з відео та скульптур із тканини, які нагадують гібридних людиноподібних істот. Можливо, люди колись матимуть схожі форми, адже екологічний аспект є одним із ключових факторів програмування майбутнього. Крім того, екологічні проблеми переплітаються із соціальними та ментальними станами людства.

Переживання карантину, змін клімату, уповільнення людського переміщення, дистанція — речі, які впливають на наш психічний стан. Вимушене перебування в одному місці робить нас уважними до локального. Хоча світові екологічні потрясіння викликають відчуття тривоги, здатність співчувати навколишньому середовищу дає людству шанс на зміну способу життя заради збереження екосистеми Землі.

Словник

3D друк — друк тривімірного об’єкта на 3D принтері за попередньо підготованою 3D моделлю. Як правило, для нього використовують пластик, проте можливий друк також іншими матеріалами (кераміка, залізо тощо).

QR-код — вдосконалена версія штрих-коду. Двовимірний код, який легко розпізнавати сканерами та камерами (зокрема, камерою мобільного телефону). Великі квадратики на зображенні QR-коду допомагають камері правильно визначити його розташування в просторі. В маленьких квадратах-пікселях зашифровано інформацію (дані, посилання, тощо).

VR (віртуальна реальність) — тривимірне зображення справжньої або штучно створеної реальності, яке сприймається людиною як реальне завдяки візуальним (зоровим), звуковим і тактильним (дотиковим) ілюзіям.

Картинка з проекту Анни Мананкіної Своя кімната

Імерсивність — ілюзія присутності та здатності впливати на перебіг подій у кіно, виставі, перформансі тощо. Наприклад, коли комп’ютерна гра надає можливість обрати відповідь чи реакцію персонажа, цей вибір лише активує один із заздалегідь визначених варіантів, за яким розвиватиметься сюжет.

Картинка з проекту Практики тіла Анатолія Бєлова та Оксани Казьміної (2018). Інсталляція з VR середовищем

Імпресіонізм (фр. «impression» — враження) — мистецька течія у живописі, літературі та музиці. Технічна особливість мистецтва імпресіоністів: фарби накладали таким чином, що з відстані вони сприймались як єдиний вібруючий колір. 

Інсталяція — художній твір, створений із набору предметів, які в поєднанні передають нову ідею. Якщо з інсталяцією можна взаємодіяти, то її називають інтерактивною.

Інтерфейс — пристрій або програма, що допомагає користувачеві керувати комп’ютерними операціями.

Інтерфейс інсталяції Trust (2018) колективу Variable name - клавіатура, веб камера та комп’ютер зі спеціально створеною програмою.

Аватар — графічне зображення (2D або 3D), яке позначає реального користувача у віртуальному світі. Цікаво, що походить це слово від релігійного терміну індуїзму «аватара», який позначав явлення божества у фізичному тілі (не обов’язково людському).

Відео-арт — напрямок медіа-арту, в якому інструментом творення робіт є відеотехніка та телемережі. 

Віртуальне середовище — простір, створений за допомогою технічних засобів, ефект реальності якого імітується й транслюється людині завдяки різним чуттєвим модальностям.

Гравюра — різновид мистецтва графіки, який передбачає створення тиражних відбитків малюнків. Для цього використовують форму для друку — рельєфну поверхню, на яку накладається фарба і робиться відтиск.

Дереворит — різновид гравюри, про яку йшлося вище. Особливістю дереворита є те, що форма для друку виготовляється з дерева.

Кіборг — істота, яка має біологічну природу, але її частини тіла доповнюються чи зміщуються завдяки технічним засобам.

Перформанс — мистецтво дії, що виконує митець на очах у/ разом із аудиторією, таким чином передаючи певну художню ідею за допомогою рухів власного тіла. Перформанси можуть бути як спонтанні, так і заплановані, відбуватися в реальному часі, бути відтворені на відео або за допомогою реперформансу.

Ризома (фр. «rhizome» — кореневище, автори концепту — Жиль Дельоз, Фелікс Ґваттарі) — неоднорідне утворення, яке за своєю природою протистоїть визначеній структурі. Елементи ризоми, хоч і пов’язані між собою, проте не упорядковані ієрархією та не залежні від єдиного центру (стовбуру). Тобто у ризоморфному середовищі, на відміну від деревовидного генеологічного та ієрархічного середовища, немає головного елемента, а всі зв’язки між частинами — тимчасові. Вважається, що структура Інтернету та віртуального середовища нагадують ризому.

 

Медіа-арт все ще показують в галереях і на фестивалях, одне із завдань яких - робити мистецтво видимим і доступним. Проте, основне середовище проживання багатьох цифрових робіт теж діджиталізоване. Але ж в інтернеті стільки всього, що деколи буває складно розібратися, за творчістю яких художників/ць варто стежити, щоб бути в курсі останніх технічних тенденцій. Саме тому ми радимо підписуватися і стежити за великими фестивалями, де роботу з відбору найцікавіших проєктів вже зробили куратори/ки і конкурсні комісії. Як правило, роботи і художники/ці в них зручно розділені на блоки, і вам буде легко знайти проєкти, які найбільше підходять вашій сфері зацікавленості. 

Для прикладу наводимо декілька ресурсів:

Питання до Ані:

Чим ти надихаєшся?

Митці/мисткині:

Книги:

  • Вірджинія Вулф, Орландо
  • Вірджинія Вулф, Своя кімната
  • Симона де Бовуар, Друга стать
  • Симона де Бовуар, Принадливі картинки
  • Симона де Бовуар, Всі люди смертні
  • Лідія Ланч, Парадоксія
  • Генрі Міллер, Тропік Рака
  • Крістіана Пол, Цифрове мистецтво
  • Майкл Раш, Нові медіа в мистецтві
  • Дерек Джармен, Хрома. Книга про колір
  • Фелікс Ґваттарі, Три екології
  • Андрій Кібрик, Мультимодальна лінгвістика

Кіно:

  • Вхід у пустоту, реж. Гаспар Ное (2009)
  • Той, що біжить по лезу, реж. Рідлі Скотт (1982)
  • Шкіра, в якій я живу, реж. Педро Альмодовар (2011)
  • Гуммо, реж. Гармоні Корін (1997)
  • Орландо, реж. Саллі Поттер (1992) 

Щось ще? Люди, розмови, подорожі?

Останнім часом у своїй роботі я виокремлюю реальні місця у місті, зберігаю мапи та маршрути з резиденцій, роблю записи діалогів із людьми. Наприклад, для проєкту Come wander with me я зібрала в 3D реальну харківську локацію — узвіз Пасіонарії. Ця вулиця, яка об’єднує «безпечний центр» і район Іванівки, завжди вважалась найбільш кримінальною. Коли я вперше йшла цією вулицею, яка густо поросла деревами з обох боків, мою увагу захопив невеликий пам’ятник, схожий на меморіальну дошку. На дошці було написано, що на цьому місці у 1995 році було вбито молоду дівчину Людмилу Татарченко. Я була сильно вражена, довго не могла забути це, стала шукати інформацію про цю подію. В результаті, вирішила створити цифровий меморіал про безпеку/небезпеку публічного простору для жінок в Україні.

Від кураторок

Зважаючи на різноманіття проєктів, підходів і технічних можливостей реалізації, медіа-мистецтво може здатись доволі складним процесом. Справді, деякі роботи вимагають серйозних навичок програмування, знань із галузей фізики, електроніки, біології тощо. 

Проте пригадаймо ж, що більшість митців починають працювати над проєктами, відштовхуючись від власного досвіду та побуту. Нас щодня оточує велика кількість високотехнологічних пристроїв, з якими ми легко вправляємось, навіть не замислюючись. Цей зін має на меті продемонструвати, що інструментом медіа-мистецтва можуть стати прості знайомі ґаджети, наприклад смартфон чи планшет. 

За допомогою нових медіа митці та мисткині досліджують сучасний світ, у якому  технології продовжують наше тіло й уяву, думки й емоції. Таке мистецтво перетворюється на засіб пізнання та трансформації цифрової й аналогової реальності. А цей зін можна використовувати як «інструкцію» для перетворень!